Regolamento del gioco del basket

Di Pierluigi De Pascalis

Il regolamento del gioco del basket, articoli da 1 a 10 della Federazione Italiana Pallacanestro.

ART. 1 - DEFINIZIONE

La Pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori ciascuna.
Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o di segnare punti.
La palla può essere passata, tirata, battuta, rotolata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti consentiti dalle Regole che seguono.

REGOLA 2: DIMENSIONI E ATTREZZATURE

ART. 2 - CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI

  • Il campo di gioco è costituito da una superficie rettangolare, piana, dura, libera da ostacoli
  • Per tutte le principali competizioni ufficiali della Fiba (vedere "Procedure di gioco ufficiali", Sezione E), le dimensioni del campo di gioco devono essere di m. 28 in lunghezza e di m. 15 in larghezza, misurate dal bordo interno delle linee perimetrali
  • Per tutte le altre manifestazioni, il preposto organismo della Fiba, quale il Comitato di zona per le competizioni di zona o continentali, la Federazione nazionale per le competizioni nazionali, ha l'autorità di approvare campi di gioco già esistenti, le cui dimensioni siano inferiori fino a m. 4 in lunghezza e fino a m 2 in larghezza rispetto a quelle standard, a condizione che queste variazioni siano reciprocamente proporzionali
  • L'altezza del soffitto o dell'ostacolo più basso deve essere di almeno m. 7
  • La superficie di gioco deve essere illuminata adeguatamente e in modo uniforme. Le singole luci devono essere disposte in modo tale da non compromettere la completa visibilità ai giocatori
  • Tutti i nuovi campi di gioco devono essere costruiti in accordo alle prescrizioni richieste per le principali competizioni ufficiali della Fiba; cioè m. 28 per m. 15

ART. 3 LINEE E LORO DIMENSIONI

Le linee citate in questo articolo devono:

  • Essere tracciate nello stesso colore
  • Avere una larghezza di cm. 5
  • Essere completamente e perfettamente visibili

A. Linee perimetrali

  • Il campo di gioco deve essere delimitato da linee come descritto nell'art. 2; esse devono distare, in ogni punto, almeno m 2 dagli spettatori, dai cartelli pubblicitari o da ogni altro ostacolo
  • Le linee che delimitano la lunghezza del campo sono chiamate linee laterali, quelle che ne delimitano la larghezza sono chiamate linee di fondo

B. Linea centrale

Una linea, chiamata linea centrale, deve essere tracciata parallelamente alle linee di fondo, in modo da unire i punti medi delle linee laterali e prolungata di cm 15 all'esterno di ciascuna di esse.

C. Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e aree di tiro libero

  • Una linea, chiamata linea di tiro libero, deve essere tracciata parallelamente a ciascuna linea di fondo, il suo bordo esterno dista m. 5.80 dal bordo interno della linea di fondo. Tale linea deve avere una lunghezza di m 3.60 con il suo punto medio allineato con i punti medi delle due linee di fondo.
  • Aree dei tre secondi sono le aree delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e dalle due linee che partono dai due punti delle linee di fondo distanti m 3 dal punto medio di queste e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero.
    Se l'interno delle aree dei tre secondi viene colorato, esso deve essere dello stesso colore del cerchio centrale.
  • Aree di tiro libero sono le aree dei tre secondi, ampliate sul campo di gioco con semi-circonferenze di raggio di m. 1,80 aventi il centro nei punti medi delle linee di tiro libero. Semicirconferenze di uguali caratteristiche devono essere tracciate con linea tratteggiata all'interno delle aree dei tre secondi.
  • Gli spazi lungo le linee laterali di delimitazione delle aree dei tre secondi che devono essere utilizzati dai giocatori durante i tiri liberi devono essere indicati come segue:
    • La prima linea deve essere posta a m. 1,75 dal bordo interno della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area dei tre secondi.
    • Il primo spazio deve essere largo cm 85 e delimitato dall'inizio della zona neutra.
    • La zona neutra deve essere larga cm 40 e deve essere dello stesso colore delle altre linee.
    • Il secondo spazio, adiacente alla zona neutra, deve essere largo cm. 85./li>
    • Il terzo spazio, adiacente al secondo, deve essere anch'esso largo cm. 85.
    • Tutte le linee utilizzate per delimitare questi spazi devono essere lunghe cm 10 e perpendicolari al bordo esterno delle linee laterali di delimitazione delle aree di tiro libero.

D. Cerchio centrale

Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di gioco e deve avere un raggio di m. 1,80, misurato dal bordo esterno della circonferenza.
Se l'interno del cerchio centrale è colorato esso deve essere dello stesso colore delle aree dei 3 secondi.

E. Area di tiro da tre punti

L'area di tiro da tre punti di una squadra è costituita dall'intera superficie di gioco tranne l'area vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:

  • Due linee parallele che partono dalla linea di fondo e distano m 1,25 dalle linee laterali, e
  • un arco (semicerchio) di m 6,25 di raggio (dal bordo esterno della linea) che interseca le linee parallele.
  • Il centro dell'arco corrisponde al punto della superficie di gioco direttamente perpendicolare all'esatto centro del canestro della squadra avversaria. La distanza tra il centro dell'arco e il punto medio della linea di fondo (misura presa dal bordo interno della linea di fondo) deve essere di m 1,575.

Nota: Anche se il campo di gioco ha una larghezza inferiore a m 15, l'arco deve comunque avere un raggio di m 6,25 dal centro del canestro.

F. Aree delle panchine delle squadre

Le aree delle panchine delle squadre sono individuate come segue:

  • All'esterno del campo di gioco sullo stesso lato del tavolo del segnapunti e delle panchine delle squadre (vedere il disegno del campo di gioco regolamentare).
  • Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolunga la linea di fondo per almeno m 2 di lunghezza e da un'altra linea di almeno m 2 di lunghezza, distante m 5 dalla linea centrale e perpendicolare alla linea laterale.

Commento

  • Durante la gara, le sole persone autorizzate a stare nell'area della panchina sono: l'allenatore, il vice-allenatore, i sostituti e un MASSIMO di cinque (5) persone al seguito della squadra ciascuna delle quali deve avere precisi compiti (p. es. massaggiatore, medico dirigente, scorer, interprete, accompagnatore, ecc.). Nessun'altra persona può sedere a meno di m 5 dalla panchina della squadra.
  • Essere una persona al seguito della squadra è un privilegio che implica assunzioni di responsabilità. Di conseguenza, il loro comportamento ricade sotto la giurisdizione degli arbitri.
  • Quando le condizioni lo richiedono, il primo arbitro può ridurre il numero delle persone autorizzate a sedere sulla panchina.

ART. 4 - Attrezzature

A. Tabelloni

  • I due tabelloni devono essere di appropriato materiale trasparente costruiti in un solo pezzo e dello stesso grado di rigidità di quelli costruiti in legno duro di spessore di cm 3. I tabelloni possono anche essere di legno duro dello spessore di cm 3, verniciati di bianco.
  • Le dimensioni dei tabelloni devono essere di m 1,80 in orizzontale e di m 1,05 in verticale, con i bordi inferiori a m 2,90 dal terreno di gioco.
  • Il preposto organismo della FIBA, quale il Comitato di zona per le competizioni di zona o continentali, la Federazione nazionale per le competizioni nazionali, ha l'autorità di approvare tabelloni aventi le dimensioni di m 1,80 in orizzontale e di m 1,20 in verticale con i bordi inferiori a m 2,75 dal terreno di gioco.
  • La superficie frontale dei tabelloni deve essere piana e:
    • TUTTE le linee devono essere, di: 1.colore bianco, se il tabellone è trasparente, 2. colore nero in tutti gli altri casi, 3. larghezza cm. 5.
    • I bordi dei tabelloni devono essere evidenziati con una linea avente le caratteristiche indicate nel precedente punto.
    • Su ciascun tabellone dietro l'anello, deve essere disegnato un rettangolo come segue: 1. le dimensioni esterne del rettangolo devono essere cm 59 in orizzontale e di cm 45 in verticale. 2. il bordo superiore della base del rettangolo deve essere dello stesso livello della parte superiore dell'anello.
  • I tabelloni devono essere montati saldamente come segue:
    • A fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paralleli alle linee di fondo.
    • I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti per i punti di mezzo delle linee di fondo e a m 1,20 dal bordo interno del punto medio di queste.
    • I sostegni verticali dei tabelloni devono essere a una distanza di almeno m 2 dal bordo esterno delle linee di fondo e devono essere di colore vivo, contrastante con lo sfondo, in modo da essere chiaramente visibili ai giocatori.
  • La protezione di entrambi i tabelloni deve rispondere alle seguenti prescrizioni:
    • La protezione della parte inferiore e delle parti laterali dei tabelloni deve ricoprire tutto il bordo inferiore e i bordi laterali per almeno cm. 35.
    • La protezione del bordo inferiore del tabellone deve avere uno spessore di almeno cm. 5.
    • La superficie anteriore e posteriore deve essere ricoperta per non più di cm 2 dal fondo: l'imbottitura deve avere uno spessore di almeno cm. 2.
  • I sostegni dei tabelloni (bordo inferiore) devono essere protetti nel seguente modo:
    • Ogni sostegno del tabellone dietro lo stesso e a un'altezza inferiore a m. 2,75 dalla superficie di gioco deve essere protetto, nella sua parte inferiore, per m. 1,20 dal tabellone. Lo spessore minimo delle protezioni deve essere di cm 5 e deve essere della stessa consistenza delle protezioni usate per i tabelloni.
    • Tutti i tabelloni mobili devono avere le basi completamente protette sino ad un'altezza minima di m. 2,15 dal terreno di gioco.
    • Lo spessore minimo della protezione deve essere di cm. 15.

B. Canestri

I canestri includono gli anelli e le retine.

Gli anelli devono essere costruiti come segue:

    • In ferro pieno, con un diametro interno di cm 45, verniciati in arancione.
    • Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di mm 17 e un diametro massimo di mm 20; gli anelli devono inoltre essere provvisti di piccoli ganci (o dispositivi simili) fissati sulla loro parte inferiore, per agganciarvi la retina.
    • Gli anelli devono essere rigidamente fissati ai tabelloni (vedere nota), con il bordo superiore orizzontale, a una distanza di m 3,05 dal pavimento. Gli anelli devono essere equidistanti dai due bordi verticali del tabellone.
      Nota: viene fortemente raccomandato di fissare gli anelli alla struttura del tabellone in modo tale che nessuna forza applicata sull'anello venga trasmessa direttamente al tabellone.
    • Il punto del bordo interno dell'anello più vicino al tabellone deve distare cm 15 dalla superficie frontale del tabellone.
    • Possono essere utilizzati anelli SGANCIABILI A PRESSIONE. Gli anelli sganciabili devono avere le seguenti caratteristiche:
      • Il rimbalzo della palla deve risultare uguale a quello di un anello fisso. Il meccanismo di sganciamento a pressione deve assicurare queste caratteristiche proteggendo nel contempo l'anello e il tabellone. La progettazione dell'anello e la sua costruzione devono assicurare l'incolumità dei giocatori.
      • Per gli anelli con un sistema di bloccaggio di sicurezza, il meccanismo di sgancio a pressione non si deve attivare con un peso statico inferiore a kg 105 applicato sul bordo superiore dell'anello nel punto dell'anello più lontano dal tabellone.
      • Quando il meccanismo di sgancio a pressione viene attivato, l'anello non deve abbassarsi oltre 30 gradi rispetto alla posizione orizzontale iniziale.
  • Le retine devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e concepite in modo tale da rallentare momentaneamente la discesa della palla attraverso il canestro. Le retine devono essere di lunghezza compresa tra cm. 40 (minimo) e cm. 45 (massimo).

Caratteristiche della palla - Dimensione e peso

  • La palla deve essere sferica e di colore arancione approvato.
  • La sua superficie esterna deve essere di cuoio, gomma o materiale sintetico.
  • La sua circonferenza è compresa tra cm 74,9 (minimo) e cm 78 (massimo).
  • Il suo peso è compreso tra g 567 (minimo) e gr 650 (massimo).
  • La palla deve essere gonfiata ad una pressione tale che lasciata cadere sul terreno di gioco da un'altezza di circa m. 1,80, misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi a un'altezza compresa tra m. 1,20 (minimo) e m 1,40 (massimo).
  • La larghezza delle giunture e/o scanalature non deve essere superiore a mm. 6,35.
  • La squadra ospitante deve fornire almeno due palloni usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo arbitro è l'unico giudice della loro regolarità.

Nel caso in cui entrambi i palloni forniti dalla squadra ospitante risultino inadeguati, il primo arbitro può sceglierne uno fornito dalla squadra ospitata o uno di quelli usati durante il riscaldamento, da una delle due squadre.

D. Attrezzatura tecnica

La squadra ospitante deve mettere a disposizione degli Arbitri e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:

  • Un cronometro per il gioco e un cronometro per le sospensioni (time-out).
    • Il cronometrista deve disporre di un cronometro per il gioco e di un cronometro per le sospensioni.
    • Il cronometro per il gioco deve essere usato per misurare il tempo di gioco e gli intervalli tra di esso; deve essere posto in modo da essere chiaramente visibile a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara.
    • Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per misurare la durata delle sospensioni.
    • Se il cronometro principale è situato sopra il centro del campo di gioco, è obbligatorio che ce ne sia uno su ciascun lato di fondo campo, a livello del terreno, che indichi sia il punteggio che il tempo di gioco rimasto. Entrambi devono essere chiaramente visibili a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara.
  • Apparecchio dei 30 secondi
    • L'apparecchio dei 30 secondi è usato dal previsto Ufficiale di Campo, per l'applicazione della Regola dei 30 secondi.
    • L'apparecchio dei 30 secondi deve essere di tipo automatico, con conto alla rovescia digitale e deve indicare il tempo in secondi.
    • Deve essere costruito con le seguenti caratteristiche:
      • Il display dell'apparecchio deve essere spento quando né l'una né l'altra squadra ha il controllo della palla.
      • L'apparecchio deve riprendere il conteggio dei secondi rimasti, quando viene fermato per l'uscita della palla dalla linee perimetrali e non è richiesto di riportarlo a 30".
  • Segnali acustici
    Fanno parte dell'attrezzatura tecnica almeno due (2) dispositivi in grado di emettere segnali acustici differenti, molto FORTI come richiesto dal presente regolamento.
    • Un (1) dispositivo usato sia dal cronometrista (dovrà suonare AUTOMATICAMENTE alla fine di un periodo, di un tempo e della gara) che dal segnapunti (da azionare MANUALMENTE solo nei periodi di palla morta per richiamare l'attenzione degli arbitri e segnalare loro una richiesta di sospensione, di sostituzione ecc.), e
    • Un (1) dispositivo usato dall'addetto all'apparecchio dei 30 secondi che deve suonare AUTOMATICAMENTE per indicare la fine del periodo di 30 secondi.
  • Tabellone indicatore del punteggio
    Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara, compresi gli spettatori.
  • Referto ufficiale di gara
    Il Segnapunti deve compilare, prima e durante la gara, un referto ufficiale di gara conforme a quello approvato dalla FIBA seguendo le indicazioni del presente regolamento.
  • 6. Palette indicatrici falli giocatori
    Devono essere messe a disposizione del segnapunti le palette indicatrici dei falli commessi dai giocatori che devono avere le seguenti caratteristiche:
    • Essere di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni di cm 20 in lunghezza e cm 10 in larghezza.
    • Numerate da 1 a 5 (i numeri da 1 a 4 di colore nero e il numero 5 di colore rosso), per le gare giocate in 2 tempi di 20 minuti ciascuno.
    • Numerate da 1 a 6 (i numeri da 1 a 5 di colore nero e il numero 6 di colore rosso) per le gare giocate in 4 periodi di 12 minuti ciascuno.
  • 7. Indicatori del raggiungimento falli di squadra (Bonus)
    Devono essere messi a disposizione del segnapunti due (2) indicatori del raggiungimento dei falli di squadra (bonus esaurito), aventi le seguenti caratteristiche:
    • Essere di colore rosso, e
    • Avere le dimensioni di cm 20 in larghezza e cm 35 in altezza, preferibilmente di forma triangolare e costruiti in modo tale che quando vengono esposti sul tavolo del segnapunti siano chiaramente visibili a tutti.
    Nota: possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o elettriche, purché abbiano le caratteristiche sopra mensionate.
  • Indicatore dei falli di squadra
    Un'apposita apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di squadra.
    Il conteggio degli stessi deve essere fermato quando una squadra ha esaurito il Bonus a sua disposizione: 8 falli di squadra per gare di 2x20 minuti e 5 falli di squadra per gare di 4x12 minuti (Art. 58).

REGOLA 3: ARBITRI E LORO DOVERI

ART. 5 - ARBITRI E LORO ASSISTENTI

  • Gli ufficiali di gara sono il primo arbitro e il secondo arbitro; essi devono essere assistiti da un cronometrista, da un segnapunti, da un assistente del segnapunti e da un addetto all'apparecchio dei 30 secondi.
  • Può anche essere presente un commissario tecnico. Il suo dovere durante la gara è soprattutto quello di sovrintendere al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere agli arbitri affinché la gara si svolga regolarmente.
  • Gli arbitri e gli assistenti devono dirigere la gara secondo le regole e le interpretazioni ufficiali FIBA, che derivano dalle deliberazioni della Commissione tecnica mondiale.
  • E del tutto superfluo mettere in evidenza che gli arbitri di una determinata gara non dovrebbero avere alcun rapporto con l'una o con l'altra delle società rappresentate sul terreno di gioco.
  • Gli arbitri, gli assistenti e il commissario tecnico non hanno nessuna autorità di apportare modifiche al regolamento.
  • Gli arbitri (primo e secondo arbitro) devono indossare la seguente divisa:
    • Maglietta GRIGIA
    • Pantaloni lunghi NERI
    • Scarpe da pallacanestro NERE e calzini di colore NERO

Art. 6 - IL PRIMO ARBITRO - POTERI

  • Prima dell'inizio della gara il primo arbitro deve controllare e approvare tutte le apparecchiature che dovranno essere usate durante la gara.
  • Deve scegliere il cronometro ufficiale e identificare il cronometrista, il segnapunti, l'assistente del segnapunti e l'addetto all'apparecchio dei 30 secondi
  • Non deve permettere ad alcun giocatore di indossare oggetti che possano risultare pericolosi per l'incolumità degli altri giocatori (vedere art. 13.6).
  • Amministra la rimessa a due al centro del campo per iniziare la gara.
  • Decide sulla validità o meno di un canestro in caso di disaccordo tra i due arbitri.
  • Ha l'autorità di fermare una gara quando le condizioni lo richiedano, di determinare la perdita per forfait di una squadra se la stessa, dopo essere stata da lui fermamente invitata a farlo, si rifiuti di giocare o, con il proprio comportamento, impedisca lo svolgimento della gara.
  • Alla fine di ciascun tempo di gioco e di ciascun tempo supplementare o in qualsiasi momento lo ritenga necessario, il primo arbitro esamina attentamente il referto ufficiale di gara, ne approva le risultanze e conferma il tempo che rimane da giocare.
  • Su questioni controverse, la decisione finale spetta sempre al primo arbitro, dopo aver ascoltato il parere del Commissario tecnico e/o quello degli ufficiali di campo.
  • Il primo arbitro ha l'autorità di prendere decisioni su qualsiasi punto non specificamente contemplato dal presente regolamento tecnico.

ART. 7 - ARBITRI: MOMENTO E LUOGO DELLE DECISIONI

  • Gli arbitri hanno l'autorità di esercitare le loro funzioni per infrazioni al Regolamento commesse sia all'interno che all'esterno delle linee di delimitazione del campo di gioco.
  • Tale autorità INIZIA dal momento in cui giungono sul campo di gioco, cioè 20 minuti prima dell'inizio ufficiale della gara. CESSA con l'approvazione e la firma, da parte del primo Arbitro, del referto ufficiale a fine gara.
  • Le sanzioni per falli commessi durante gli intervalli di gioco devono essere amministrate come descritto negli articoli relativi.
  • Se, durante il periodo fra la fine del tempo di gioco e la firma del referto ufficiale di gara, i giocatori, gli allenatori, i vice-allenatori o le persone al seguito della squadra si rendono colpevoli di condotta antisportiva, il primo arbitro deve riportare l'episodio sul referto ufficiale di gara e quindi assicurasi che un successivo dettagliato rapporto sia inviato agli organi responsabili, per l'adozione di adeguati provvedimenti.
  • Nessuno dei due arbitri ha l'autorità di annullare o mettere in discussione le decisioni prese dall'altro, nei limiti dei rispettivi doveri come precisato in questo regolamento.

Commento Se, al termine di una gara, sorgono dubbi circa l'esatto termine di una fase di gioco (esempio: il cronometrista dimentica di fermare il cronometro quando viene fischiata una violazione, una palla trattenuta o un fallo), gli arbitri devono comportarsi come segue:

  • Devono immediatamente consultarsi per determinare l'esatto tempo ancora da giocare al momento:
    • Di un canestro su azione, oppure
    • di una violazione, fallo o palla trattenuta.
    • Se si rende necessaria un'ulteriore consultazione, il primo arbitro deve consigliarsi con il commissario tecnico (se presente) e con gli ufficiali di campo.
    Tuttavia, la decisione finale spetta sempre al primo arbitro.
  • Se è necessario un tempo supplementare a seguito di un tiro (tiri) libero concesso per un fallo commesso simultaneamente o appena prima il termine del secondo tempo o di un tempo supplementare, allora tutti i falli commessi dopo il segnale acustico di fine gara, ma prima del completamento del tiro (tiri) libero, saranno considerati come avvenuti durante un intervallo di gioco e puniti in accordo all'articolo relativo.
  • Se vengono avanzati dei reclami ufficiali da parte di una delle due squadre, il primo arbitro deve immediatamente riferirle all'autorità competente.

ART. 8 - ARBITRI: DOVERI QUANDO VIENE COMMESSA UN'INFRAZIONE

Definizione: Infrazione: Qualsiasi fallo o violazione commessi da un giocatore o da un allenatore.

  • Quando viene commessa una VIOLAZIONE, l'arbitro deve:
    • Fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare il cronometro e determinare palla morta
    • Eseguire i segnali nelle giusta sequenza così come stabilito nel "Manuale dell'Arbitro"
    • Consegnare poi la palla ad un giocatore avversario per una rimessa in gioco così come stabilito dall'art. 31.
  • Quando viene commesso un FALLO personale, l'arbitro deve:
    • Fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare il cronometro e determinare palla morta.
    • Indicare il giocatore che ha commesso il fallo. Il giocatore che ha commesso il fallo deve alzare la mano (in segno di accettazione e riconoscimento del fallo) solo se ciò gli viene espressamente richiesto dall'arbitro.
    • Segnalare il fallo rilevato al tavolo del segnapunti, seguendo la procedura indicata nel "Manuale dell'arbitro".
    • Riprendere il gioco in accordo all'articolo (i) relativo dopo che il fallo è stato regolarmente registrato dal segnapunti, riportato nel referto ufficiale di gara e dopo che è stata alzata l'apposita paletta dei falli.
  • Quando viene commesso un fallo antisportivo, squalificante tecnico o un doppio fallo, l'arbitro deve dare immediatamente il segnale previsto per il tipo di fallo fischiato.

Commento:

  • Gli Arbitri non devono fischiare dopo la realizzazione di un tiro libero o di un canestro su azione.
  • Dopo ciascun fallo o rimessa a due, gli arbitri devono sempre cambiare la loro posizione sul campo di gioco.
  • In tutte le gare internazionali, se si rende necessaria una comunicazione verbale per meglio precisare una decisione, questa deve essere fatta in inglese.

ART. 9 - DOVERI DEL SEGNAPUNTI E DEL SUO ASSISTENTE

  • Il segnapunti deve registrare i numeri e i nomi dei giocatori che inizieranno a giocare e di tutti i sostituti che partecipano alla gara. Quando si verifica un'infrazione delle regole relative alla presenza iniziale segnalata, alle sostituzioni o al numero dei giocatori, il segnapunti deve darne comunicazione all'arbitro più vicino, non appena possibile dopo essersi accorto dell'infrazione.
  • Deve tenere aggiornato il punteggio progressivo della gara e deve registrare i canestri su azione e i tiri liberi realizzati.
  • Deve registrare i falli personali e i falli tecnici fischiati a ciascun giocatore e deve immediatamente notificare al primo arbitro quando un giocatore ha commesso il quinto fallo (per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno) o il sesto fallo (per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno).
    Analogamente, deve registrare i falli tecnici fischiati a ciascun allenatore e deve immediatamente notificare al primo arbitro quando l'allenatore deve abbandonare la gara come previsto dall'art. 53, sanzione B.
  • Deve registrare le sospensioni addebitate a ciascuna squadra e deve notificare all'allenatore, per mezzo di un arbitro, quando questi ha ottenuto la seconda sospensione (per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno) o la terza sospensione (per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno) in ciascun tempo.
  • Deve segnalare agli arbitri quando il cronometrista gli indica che sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione.
  • Deve indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore. A ogni fallo deve alzare la paletta con il numero corrispondente al numero dei falli commessi da quel giocatore in modo che sia visibile a entrambi gli allenatori.
  • Deve usare gli indicatori dei falli di squadra nel seguente modo:
    • Per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno: nel momento in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il settimo fallo di squadra in un tempo, deve alzare l'indicatore rosso e porlo sul tavolo nella parte laterale più vicina alla panchina della squadra che ha commesso il settimo fallo.
    • Per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno: nel momento in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il quarto fallo di squadra in un periodo, deve alzare un indicatore rosso e porlo sul tavolo, nella parte laterale più vicina alla panchina della squadra che ha commesso il quarto fallo.
  • Deve accordare le sostituzioni richieste secondo l'art. 32.
  • Il segnale acustico del segnapunti NON arresta il cronometro, il gioco e non attiva la fase di palla morta.
    Il segnapunti deve usare il suo segnale solo quando la palla è morta e il cronometro è fermo e prima che la palla sia di nuovo in gioco.
  • L'assistente segnapunti deve aggiornare il punteggio sul tabellone. Il suo operato non deve essere contrario o in conflitto con quello degli altri ufficiali di campo.

ART. 10 - DOVERI DEL CRONOMETRISTA

  • Il cronometrista deve conteggiare il tempo di gioco effettivo e la durata degli arresti del gioco procedendo secondo quanto previsto da questo regolamento.
  • Il cronometrista deve prendere nota dell'orario d'inizio di ciascun tempo di gioco e avvertire il primo arbitro, con più di tre minuti di anticipo sull'inizio di ciascun tempo di gioco, in modo che questi possa renderne edotte le squadre.
  • In caso di sospensione, il cronometrista deve attivare un apposito cronometro e deve avvisare il segnapunti di emettere un segnale quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione.
  • Il cronometrista deve indicare con un forte segnale acustico lo scadere di ciascun tempo di gioco o di ciascun periodo.
  • Se il dispositivo di emissione del segnale acustico del cronometrista non funziona o non viene udito, il cronometrista deve usare ogni altro possibile mezzo a sua disposizione per informare immediatamente il primo arbitro.
  • Il segnale del cronometrista determina la fase di palla morta e l'arresto del cronometro di gioco.

Bibliografia

  1. Pallacanestro. Tecnica oggi.
    R. Izzo
  2. La preparazione fisica ottimale del giocatore di pallacanestro
    Weineck Jürgen
  3. Pallacanestro. Teoria, tecnica e didattica dei giochi di squadra
    Mondoni Maurizio

Voci glossario

Ferro Forza