ART. 31 - RIMESSA IN GIOCO
A) Dopo un canestro su azione o l'ultimo tiro libero realizzato:
- Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro può effettuare la rimessa in gioco da un punto qualsiasi dietro la linea di fondo
campo dove è stato realizzato il canestro.
Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la mette a disposizione di un giocatore
dopo una sospensione o un qualsiasi arresto del gioco.
- Il giocatore può passare la palla a un compagno di squadra che si trova sulla o dietro la linea di fondo, ma il conteggio dei cinque (5) secondi
(vedi punto C.3) inizia dal momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore dietro le linee di delimitazione del campo.
- L'arbitro non deve toccare la palla, a meno che ciò non consenta una più rapida ripresa del gioco.
- I giocatori avversari di chi effettua la rimessa in gioco, non devono toccare la palla. Se il contatto con la palla avviene accidentalmente
o istintivamente, non deve essere presa nessuna decisione, ma se il gioco viene ritardato intenzionalmente interferendo sulla palla, si deve fischiare un fallo tecnico.
Eccezione
A seguito di un tiro (i) libero per fallo tecnico addebitato ad un allenatore, o a un fallo antisportivo o squalificante commesso da un giocatore,
la palla deve essere rimessa in gioco dalla linea laterale all'altezza di centro campo, sul lato opposto al tavolo del segnapunti, indipendentemente
dalla realizzazione o meno dell'ultimo tiro libero.
B. A seguito di un'infrazione o un arresto qualsiasi del gioco e quando il gioco stesso deve riprendere con una rimessa
(eccetto dopo un canestro su azione o un tiro libero realizzato):
- Il giocatore incaricato della rimessa deve trovarsi all'esterno del campo come indicato dall'arbitro, nel punto più vicino a dove è stata commessa l'infrazione o dove il gioco è stato fermato, TRANNE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (eccezione: vedere commento 1).
- Un arbitro deve consegnare la palla direttamente al giocatore, oppure metterla a disposizione del giocatore incaricato della rimessa in gioco.
- Il giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON può fare più di un passo normale laterale (approssimativamente 1 metro) e in più di una direzione dal punto indicato dall'arbitro prima di lasciare la palla.
- Sono permessi alcuni piccoli passi in una sola direzione a condizione che la distanza coperta non sia maggiore di quella di un passo normale.
- E permesso spostarsi all'indietro, perpendicolarmente alla linea, se le circostanze lo permettono.
C. Un giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON DEVE VIOLARE le seguenti DISPOSIZIONI:
- Toccare la palla in campo prima che abbia toccato un altro giocatore.
- Entrare in campo, durante l'effettuazione della rimessa in gioco.
- Far trascorrere più di 5 secondi prima di lasciare la palla.
- Lanciare la palla ad un altro giocatore in campo facendola passare sopra il tabellone.
- Provocare l'uscita della palla o farla incastrare nei sostegni del canestro o farla entrare nel canestro prima che questa sia entrata in contatto con un giocatore sul campo di gioco.
D. Nessun altro giocatore può avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione, prima che la palla sia stata rimessa in gioco.
Un'infrazione alle regole B.3., C e D è una violazione
Sanzione
La palla viene consegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dallo stesso punto.
Commento
- Se la palla ENTRA nel canestro, ma il canestro su azione o il tiro libero viene annullato, la susseguente rimessa in gioco deve
essere effettuata dalle linee laterali all'altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
- Un arbitro può lanciare la palla al giocatore incaricato della rimessa in gioco, a condizione che:
- L'arbitro si trovi a non più di 3 o 4 metri dal giocatore incaricato di effettuare la rimessa in gioco
- Il giocatore incaricato della rimessa in gioco si trovi nel punto indicato dall'arbitro
- La squadra che sta per acquisire il possesso della palla non ne riceva alcun vantaggio
- Quando lo spazio libero da impedimenti esterno alle linee di delimitazione del campo in gioco è meno di 2 metri, nessun giocatore
dell'una e dell'altra squadra deve trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa in gioco
ART. 32 - SOSTITUZIONI
- Un sostituto, prima di entrare in campo, deve presentarsi al segnapunti e deve essere pronto a giocare immediatamente.
- Il sostituto deve rimanere all'esterno della linea di delimitazione fino a quando l'arbitro non lo autorizza a entrare in campo.
- Il segnapunti deve azionare immediatamente il segnale acustico per indicare che è stata richiesta una sostituzione, non appena:
- La palla diviene morta
- Il cronometro di gioco è fermo, e
- non appena un arbitro, a seguito di un fallo, ha terminato la sua segnalazione al tavolo del segnapunti. La segnalazione del
segnapunti all'arbitro deve essere effettuata PRIMA CHE LA PALLA SIA DI NUOVO IN GIOCO.
- Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile. Se l'arbitro ritiene che il tempo impiegato causi un ritardo
ingiustificato deve addebitare una sospensione alla squadra in difetto.
- Le sostituzioni devono essere effettuate nel seguente modo:
- A seguito di una violazione, solo la squadra che deve eseguire la rimessa in gioco può effettuare la sostituzione. Se ciò si verifica,
anche la squadra avversaria può effettuare la sostituzione.
- Può essere sostituito solo il giocatore che sta effettuando un tiro libero (i), a condizione che:
- La sua sostituzione venga richiesta prima che la palla sia in gioco per il PRIMO o UNICO tiro libero, la palla diventi
e rimanga morta in conseguenza di una ulteriore penalità.
- Sia stato realizzato l'ultimo o unico tiro libero OPPURE dopo l'ultimo o unico tiro libero, la palla diventi e rimanga
morta in conseguenza di una ulteriore penalità. In questo caso, la squadra avversaria può effettuare una sola sostituzione, a
condizione che la richiesta sia stata effettuata prima che la palla sia in gioco per l'ULTIMO o UNICO tiro libero.
- Non sono permesse sostituzioni tra tiri liberi. Questa condizione permane sino alla successiva opportunità di sostituzione.
- Se durante i tiri liberi si verifica un fallo, si possono effettuare sostituzioni, ma solo dopo che sono stati completati i
tiri liberi relativi al precedente fallo e prima che la palla sia di nuovo in gioco per la sanzione relativa al nuovo fallo.
- Un giocatore che deve effettuare una rimessa a due non può essere sostituito.
- Un giocatore che è stato sostituito non può rientrare in campo e un sostituto che è diventato giocatore non può lasciare il terreno
fino a che non sia trascorsa almeno una fase di gioco con cronometro in movimento. (eccezione vedere art. 613 .a).
ART. 33 - FINE DI UN PERIODO O DELLA GARA
- Un periodo o un tempo della gara terminano nel momento in cui il cronometrista aziona il segnale acustico che sancisce la fine
del tempo di gioco.
- Quando viene commesso un fallo simultaneamente o appena prima il segnale del cronometrista indicante la fine di un tempo o di un
qualsiasi periodo, l'eventuale tiro libero comminati a seguito del fallo devono comunque essere effettuati.
- Se sorgono dubbi circa l'esatta fine di un periodo, di un tempo o della gara, deve essere seguita la procedura di cui
all'articolo 7 - commento.
ART. 34 - GARA PERSA PER FORFAIT
Una squadra perde la gara per forfait se:
- Si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal primo arbitro.
- Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento della gara.
- La squadra non è presente sul campo di gioco, o non è in grado di schierare sul campo 5 giocatori 15 minuti dopo l'orario stabilito per l'inizio della gara.
Sanzione
La gara viene vinta dalla squadra avversaria con il punteggio di venti a zero (20 a 0). Alla squadra che ha perso per forfait non verrà accordato nessun punto in classifica.
Commento
Una squadra che perde per forfait la prima di due gare (casa/fuori casa) perderà anche l'altra per lo stesso motivo.
ART. 35 - GARA PERSA PER INFERIORITÀ NUMERICA
Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara, il numero dei giocatori disponibili sul campo di gioco è inferiore a due.
Sanzione
Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello del momento
in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio
finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità
numerica è in svantaggio, il punteggio finale sarà di due a zero (2 a 0) in suo favore. Alla squadra che ha perso la gara per inferiorità
numerica verrà assegnato un (1) punto in classifica.
Commento
Per gare che prevedono il punteggio cumulativo di andata (casa e fuori casa), la squadra che perde per inferiorità numerica nella prima o nella
seconda gara, perderà anche l'altra.
REGOLA 7: VIOLAZIONI
ART.36 - VIOLAZIONI
- Una violazione è un'infrazione delle regole.
- La sanzione è la perdita della palla da parte della squadra che ha commesso la violazione (Eccezioni: art. 44 e 60).
- La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dalle linee di delimitazione nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione. TRANNE CHE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (Eccezioni: art. 31 commenti 1, art. 44 e art. 60).
ART.37 - GIOCATORE FUORI CAMPO E PALLA FUORI CAMPO
- Un GIOCATORE viene considerato fuori campo quando una qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto,
che non sia un giocatore, sopra o all'esterno delle linee di delimitazione.
- La PALLA viene considerata fuori dal campo di gioco, quando tocca:
- Un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal campo di gioco
- Il terreno o qualsiasi altro oggetto che si trovi a contatto, sopra o all'esterno di una linea di delimitazione.
- I sostegni o la parte posteriore dei tabelloni.
- Quando la palla esce dal campo di gioco, RESPONSABILE DELLA SUA USCITA è l'ultimo giocatore che l'ha toccata prima che uscisse dal
campo; ciò è valido anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.
Una infrazione a questa regola è una violazione.
ART. 38 - REGOLA DEL PALLEGGIO
- Un palleggio INIZIA quando un giocatore, avendo acquisito il controllo della palla, la tira, la batte o la rotola sul terreno di gioco e
la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore.
- Il palleggio TERMINA nell'istante in cui il giocatore tocca la palla simultaneamente con entrambe le mani o trattiene la palla in una o entrambe la mani.
- Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere quando la palla non è in contatto con la sua mano.
- Non costituiscono palleggi i seguenti casi:
- Tiri a canestro in successione.
- Perdita accidentale della palla e sua successiva riacquisizione all'inizio o alla fine di un palleggio.
- Tentativi di ottenere il controllo della palla, battendola lontano da altri giocatori che cercano di entrarne in possesso.
- Battere la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.
- Intercettare un passaggio e recuperare la palla.
- Passare la palla da una mano (i) all'altra (e) e trattenerla prima che tocchi il terreno di gioco, a condizione che il giocatore non commetta la violazione di passi (vedere art. 39).
- Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta, dopo che ha terminato il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga dopo aver
perso il controllo della palla a causa di:
- Un tiro a canestro
- Un tocco da parte di un avversario, o
- un passaggio o presa difettosa che ha toccato o è stata toccata da un altro giocatore.
- Un giocatore non deve lanciare la palla contro il tabellone e toccarla nuovamente prima che essa abbia toccato un altro giocatore a meno
che, a giudizio dell'arbitro, l'azione era di tiro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
ART. 39 - REGOLA DEI PASSI
A. Definizioni
- Un GIRO si ha quando un giocatore in possesso di una palla viva si muova una o più volte in una direzione qualsiasi con lo
stesso piede, mentre l'altro piede, chiamato piede "perno", viene tenuto fermo a contatto con il terreno di gioco.
- PASSI o avanzare con la palla (dentro il campo di gioco), è il movimento di uno o entrambi i piedi in una direzione qualsiasi,
tenendo la palla in mano oltre i limiti definiti in questo Articolo.
B. Come si stabilisce un piede perno
- Un giocatore che prende la palla CON ENTRAMBI I PIEDI SUL TERRENO DI GIOCO, può usare l'UNO o l'ALTRO PIEDE come perno.
Nel momento in cui viene sollevato un piede, l'ALTRO diventa un piede perno.
- Un giocatore che entra in possesso della palla, IN MOVIMENTO o DOPO PALLEGGIO, può fermarsi e stabilire il piede perno come segue:
- Se un PIEDE sta toccando il terreno di gioco:
- QUEL PIEDE diventa il piede perno non appena l'altro piede tocca il terreno di gioco.
- Il giocatore può saltare con QUEL PIEDE e ricadere sul terreno di gioco simultaneamente con entrambi i piedi; in
questo caso NESSUNO DEI DUE PIEDI diviene piede perno.
- Se ENTRAMBI i piedi sono SOLLEVATI AL TERRENO DI GIOCO e il giocatore:
- Ricade sul terreno simultaneamente con entrambi i piedi, può divenire piede perno L'UNO O L'ALTRO PIEDE. Nel momento
in cui viene sollevato un piede, L'ALTRO diviene piede perno.
- Ricade su un piede e poi sull'altro, allora il piede perno è il PRIMO PIEDE che tocca il terreno.
- Ricade su un piede, il giocatore può saltare su quel piede e ricadere sul terreno simultaneamente con entrambi i
piedi; in questo caso NESSUNO DEI DUE PIEDI può essere piede perno.
C. Avanzare con la palla
- Dopo aver stabilito il piede perno:
- Per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, il piede perno può essere SOLLEVATO ma NON può ritoccare il terreno
prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
- Per iniziare un palleggio, il piede perno NON può essere alzato PRIMA che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
-
Dopo aver compiuto un ARRESTO, nel caso in cui NESSUNO dei due piedi sia il piede perno:
- Per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, uno o entrambi i piedi possono essere SOLLEVATI, ma NON possono ritoccare
il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
- Per iniziare un palleggio, NESSUNO DEI DUE PIEDI può essere sollevato prima che la palla lasci la mano (i) del giocatore.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che il giocatore non abbia il controllo della palla.
ART. 40 - REGOLA DEI TRE SECONDI
- Quando la sua squadra ha il controllo della palla, un giocatore NON deve rimanere nell'area dei 3 secondi avversaria per più di
tre secondi consecutivi.
- Le linee di delimitazione dell'area dei tre secondi fanno parte dell'area dei 3 secondi e un giocatore che sta toccando una di
queste linee è considerato all'interno dell'area.
- La regola dei 3 secondi si applica in tutte le situazioni di rimessa in gioco. Il conteggio deve iniziare nel momento in cui
il giocatore che deve effettuare la rimessa in gioco si trova al di fuori del campo di gioco e la palla è a sua disposizione (palla in gioco).
-
La regola dei 3 secondi NON si applica:
- Mentre la palla è in aria a seguito di un tiro a canestro.
- Durante un rimbalzo.
- Quando la palla è morta.
-
A un giocatore che si trova nell'area dei 3 secondi da meno di 3 secondi, deve essere permesso di palleggiare per tirare a canestro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che la squadra non abbia il controllo della palla.
Bibliografia
- Pallacanestro. Tecnica oggi.
R. Izzo - La preparazione fisica ottimale del giocatore di pallacanestro
Weineck Jürgen - Pallacanestro. Teoria, tecnica e didattica dei giochi di squadra
Mondoni Maurizio