Regolamento del Basket

Di Marcella Tinteri

Regolamento Nazionale della FIP, Federazione Italiana Pallacanestro. Dalle regole relative al campo di gioco a quelle più complesse sui falli personali e di squadra

La partita

La pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di realizzare punti. La gara viene controllata dagli arbitri, dagli ufficiali di campo e da un commissario, se presente.

Il campo di gioco, linee, attrezzature

Il campo di gioco è costituito da una superficie piana, dura, libera da ostacoli avente le dimensioni di 28 metri in lunghezza e di 15 metri in larghezza, misurate dal bordo interno delle linee perimetrali. Le federazioni nazionali hanno l'autorità di approvare, per le proprie competizioni, campi di gioco già esistenti con dimensioni minime di 26 metri in lunghezza e di 14 metri in larghezza.

Zona di difesa

La zona di difesa di una squadra è costituita dal proprio canestro, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte di terreno di gioco delimitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra, dalle linee laterali e dalla linea di metà campo.

Zona di attacco

La zona d'attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario, dalla parte anteriore del tabellone e dalla parte del terreno di gioco delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea di metà campo.

Linee

Tutte le linee devono essere tracciate di colore bianco, di 5 centimetri in larghezza e perfettamente visibili.

Canestro: proprio/degli avversari

Il canestro che viene attaccato da una squadra è il canestro degli avversari, mentre il canestro che viene difeso da una squadra è il proprio canestro.

Linea perimetrale

Il terreno di gioco è delimitato dalla linea perimetrale, costituita sia dalle linee di fondo che da quelle laterali. Queste linee non fanno parte del terreno di gioco. Il terreno di gioco deve essere ad almeno due metri da qualsiasi ostacolo incluse le persone sedute in panchina.

Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e spazi per il rimbalzo

La linea di tiro libero deve essere tracciata parallelamente a ciascuna linea di fondo. Il suo bordo esterno dista 5,80 metri dal bordo interno della linea di fondo e deve avere una lunghezza di 3,60 m. Il suo punto medio deve essere posizionato sulla linea immaginaria che unisce i punti medi delle due linee di fondo. Le aree dei tre secondi sono le aree rettangolari tracciate sul terreno di gioco delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero estese e dalle linee che hanno origine sulle linee di fondo, i cui bordi esterni sono distanti metri 2,45 dal punto medio delle linee di fondo e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero estese.

Queste linee, con l'esclusione di quelle di fondo, fanno parte dell'area dei tre secondi. L'interno delle aree dei tre secondi deve essere colorato. Gli spazi per il rimbalzo lungo le aree dei tre secondi, riservati per i giocatori durante i tiri liberi.

Linea centrale, cerchio centrale e semicerchi di tiro libero

La linea centrale deve essere tracciata parallelamente alle linee di fondo a partire dai punti medi delle linee laterali; si estende per 15 cm all'esterno di ciascuna di esse. La linea centrale fa parte della zona di difesa. Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del terreno di gioco e deve avere un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale è colorato, esso deve essere dello stesso colore delle aree dei tre secondi.

I semicerchi di tiro libero devono essere tracciati sul terreno di gioco con un raggio di 1,80 metri, misurato dal bordo esterno della circonferenza e aventi il centro nei punti medi delle linee di tiro libero.

Area di tiro da tre punti

L'area di tiro da tre punti delle squadre è costituita dall'intera superficie del terreno di gioco, tranne l'area vicino al canestro avversario, limitata da:

  • Due linee parallele che si estendono perpendicolarmente dalla linea di fondo, con il bordo esterno a 0,90 metri dal bordo interno delle linee laterali
  • Un arco avente un raggio di 6,75 metri misurato dal punto sul terreno sotto il centro esatto del canestro avversario al bordo esterno dell'arco. La distanza del punto sul terreno dal bordo interno del punto medio della linea di fondo è 1,57m. L'arco è unito alle linee parallele. La linea dei tre punti non è parte dell'area di tiro da tre punti

Aree dei semicerchi no-sfondamento

Le linee dei semicerchi no-sfondamento devono essere tracciate sul terreno di gioco, limitate da un semicerchio avente un raggio di 1,25 metri misurato dalpunto sul terreno sotto il centro esatto del canestro al bordo interno del semicerchio.

Il semicerchio è unito a due linee parallele perpendicolari alla linea di fondo, il bordo interno 1,25 metri dal punto sul terreno sotto il centro esatto del canestro, 0,375 metri di lunghezza e terminanti 1,20 metri dal bordo interno della linea di fondo.

Le aree dei semicerchi no-sfondamento sono completate da linee immaginarie che uniscono la fine delle linee parallele direttamente con i bordi anteriori dei tabelloni. Le linee dei semicerchi no-sfondamento non sono parte delle aree dei semicerchi no-sfondamento (questa è una delle regole agginte quest'anno). Sono necessarie le seguenti attrezzature:

  • Tabelloni
  • Canestri, comprendenti gli anelli (con sganciamento a pressione) e le retine
  • Strutture di sostegno del tabellone, incluse le protezioni
  • Palloni
  • Cronometro di gara
  • Tabellone segnapunti
  • Apparecchio dei ventiquattro (24) secondi
  • Cronometro aggiuntivo (non il cronometro di gara) per la misurazione delle sospensioni
  • Due forti segnali acustici separati e chiaramente differenti
  • Referto di gara
  • Palette indicatrici dei falli dei giocatori
  • Indicatori dei falli di squadra
  • Freccia di possesso alternato della palla
  • Terreno di gioco
  • Campo di gioco
  • Illuminazione adeguata

La squadra

Ciascuna squadra è composta da 12 persone incluso il capitano. La squadra è guidata da un allenatore e da un secondo allenatore.

Durante il tempo di gioco, devono essere presenti sul terreno di gioco cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono essere sostituiti. Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa sostituto quando: L'arbitro invita il sostituto ad entrare sul terreno di gioco o se, durante una sospensione o un intervallo di gara, un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti.

Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari

La gara consiste in quattro periodi di dieci minuti ciascuno, un intervallo di gara di venti minuti prima dell'orario di inizio della gara. Si effettuano intervalli di gioco di due minuti tra il primo ed il secondo periodo (prima semigara), tra il terzo e il quarto (seconda semi-gara) e prima di ogni tempo supplementare. È obbligatorio un intervallo di metà-gara, tra il 2° ed il 3° periodo, di quindici (15) minuti. L' intervallo di gara inizia: venti minuti prima dell'orario di inizio della gara. Quando il segnale acustico del cronometro di gara suona per la fine di un periodo.

Un intervallo di gara termina all'inizio del primo periodo, quando la palla lascia la(e) mano(i) dell'arbitro sul salto a due; all'inizio di tutti gli altri periodi, quando la palla è a disposizione del giocatore che effettua la rimessa in gioco; Ss il punteggio è pari al termine del tempo di gioco per il quarto periodo, la gara continuerà con tanti tempi supplementari di cinque minuti quanti sono necessari per determinare la squadra vincente; se viene commesso un fallo contemporaneamente o appena prima del segnale acustico del cronometro di gara per la fine del tempo di gioco, gli eventuali tiri liberi verranno effettuati dopo la fine del tempo di gioco; Se, come risultato di questi tiri liberi, si rende necessario un tempo supplementare, tutti i falli commessi dopo la fine del tempo di gioco devono essere considerati come accaduti durante un intervallo di gara ed i tiri liberi verranno effettuati prima dell'inizio del tempo supplementare.

Inizio della gara

Il primo periodo inizia quando la palla lascia la(e) mano(i) dell'arbitro sul salto a due; tutti gli altri periodi iniziano quando la palla è a disposizione del giocatore che effettua la rimessa in gioco; la gara non può iniziare se una delle squadre non è presente sul terreno di gioco con cinque giocatori pronti a giocare.; per tutte le gare, la prima squadra nominata nel programma (squadra ospitante) avrà la panchina ed il proprio canestro sul lato sinistro del tavolo degli ufficiali di campo, avendo di fronte il campo di gioco; comunque, se le due squadre si accordano diversamente, possono scambiarsi le panchine e/o i canestri; prima del primo e del terzo periodo, le squadre possono riscaldarsi nella metà campo dove è situato il canestro degli avversari; le squadre si scambieranno i canestri per l'inizio della seconda semi-gara; In tutti i tempi supplementari le squadre continueranno a giocare verso gli stessi canestri come per il quarto periodo; un periodo, un tempo supplementare o la gara terminano quando il segnale acustico del cronometro di gara suona per la fine del periodo.

Palla viva e palla morta

La palla diventa viva quando durante il salto a due, la palla lascia la(e) mano(i) dell'arbitro sul lancio; durante un tiro libero, la palla è a disposizione del giocatore che deve eseguire i tiri liberi; durante una rimessa in gioco da fuori campo, la palla è a disposizione del giocatore che effettua la rimessa.

La palla viene considerata morta in diverse circostanze, cioè quando viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero; se il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando la fine del periodo; se ill segnale acustico dell'apparecchio dei 24' suona mentre una squadra ha il controllo della palla; se la palla, già in aria per un tiro a canestro su azione, viene toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:

  • Un arbitro fischia
  • Il segnale acustico del cronometro di gara suona per la fine del periodo
  • Il segnale acustico dell'apparecchio dei 24' suona

La palla non diventa morta e il canestro, se realizzato, viene convalidato quando la palla è in aria per un tiro a canestro su azione e:

  • Un arbitro fischia
  • Il segnale acustico del cronometro di gara suona per la fine del periodo
  • Il segnale acustico dell'apparecchio dei 24' suona

La palla non è considerata morta se si trova in aria per un tiro libero, quando un arbitro fischia per una qualsiasi infrazione che non sia quella del tiratore; se un giocatore commette un fallo su un qualsiasi avversario; se la palla è sotto il controllo di un avversario che è in atto di tiro a canestro su azione e che finisce il suo tiro con un movimento continuo iniziato prima che il fallo sia avvenuto.

Questa regola non si applica ed il canestro verrà annullato se dopo il fischio dell'arbitro, viene effettuato un atto di tiro.

Un salto a due ha luogo quando un arbitro lancia la palla, nel cerchio centrale, tra due giocatori avversari all'inizio del primo periodo.

Ciascun saltatore deve stare con i piedi dentro la metà del cerchio centrale più vicina al proprio canestro e deve tenere un piede vicino alla linea centrale. I giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni adiacenti intorno al cerchio, se un avversario desidera occupare una di quelle posizioni. L'arbitro deve poi lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due avversari ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro può raggiungere saltando. La palla deve essere legalmente toccata con la mano(i) da almeno uno dei due saltatori, dopo che questa ha raggiunto il suo punto più alto. Nessuno dei due saltatori può lasciare la propria posizione, fino a che la palla non sia stata legalmente giocata. Nessuno dei due saltatori può impossessarsi della palla o toccarla più di due volte, fino a che essa non abbia toccato uno degli altri giocatori o il terreno di gioco. Se la palla non viene legalmente giocata da almeno uno dei due saltatori, il salto a due deve essere ripetuto.

Possesso alternato

Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la palla con una rimessa in gioco invece che con un salto a due. La rimessa per possesso alternato inizia nel momento in cui la palla è a disposizione del giocatore incaricato della rimessa, e termina in tre casi: se la palla tocca o viene toccata legalmente da un giocatore sul terreno; se la squadra che effettua la rimessa commette una violazione; se la palla viva si blocca tra anello e tabellone duranteuna rimessa.

La palla

Durante la gara la palla deve essere giocata solo con le mani, può essere lanciata, passata, deviata o rotolata in qualunque direnzione all'interno dell'area di gioco. Non si può correre con la palla in mano, non la si può colpire deliberatamente con un pugno o con gli arti inferiori. Se ciò avviene accidentalmente non costituisce violazione.

Punteggio

Alla squadra in attacco che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati i seguenti punti:

  • Un (1) punto, per un canestro realizzato su tiro libero
  • Due (2) punti, per un canestro su azione realizzato dall'area di tiro da due punti
  • Tre (3) punti, per un canestro su azione realizzato dall'area di tiro da tre punti
  • Due (2) punti, se sull'ultimo o unico tiro libero la palla, dopo aver toccato l'anello, viene toccata legalmente da un difensore o da un attaccante prima di entrare nel canestro

Durante una partita si possono notare situazioni particolari. Può succedere che un giocatore segna nel proprio canestro accidentalmente, il canestro varrà due punti e verrà registrato come realizzato dal capitano in campo della squadra avversaria; un giocatore segna deliberatamente nel proprio canestro, commettendo quindi una violazione e il canestro non è valido; un giocatore fa passare interamente la palla attraverso il canestro dal basso, commette una violazione e il punto non viene segnato.

Rimessa in campo

Si ha una rimessa in gioco da fuori campo quando la palla è passata all'interno del terreno di gioco dal giocatore fuori campo incaricato della rimessa. L' arbitro deve consegnare o mettere la palla a disposizione del giocatore che effettuerà la rimessa in gioco. Egli può anche passare la palla direttamente o facendola rimbalzare. Il giocatore effettuerà la rimessa in gioco nel punto più vicino all'infrazione o dove il gioco era stato fermato dall'arbitro, tranne direttamente dietro il tabellone. La rimessa in gioco consequenziale sarà amministrata dalla linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo:

  • All'inizio di tutti i periodi tranne il primo
  • A seguito di un tiro libero per fallo tecnico, antisportivo o da espulsione

Il giocatore incaricato della rimessa deve avere i piedi a cavallo della linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo, e può passare la palla ad un compagno di squadra in qualsiasi punto del terreno di gioco. La rimessa in gioco a seguito di un fallo personale, commesso da un giocatore della squadra in controllo di palla viva o della squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, sarà amministrata dal punto più vicino all'infrazione. A seguito di un canestro su azione oppure di ultimo o unico tiro libero realizzato, uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro effettuerà la rimessa in gioco da un punto qualunque dietro la linea di fondo. Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la mette a disposizione del giocatore che effettua la rimessa, dopo una sospensione o una qualsiasi interruzione del gioco, a seguito di un canestro su azione oppure di ultimo o unico tiro libero realizzato. Il giocatore che effettua la rimessa può muoversi lateralmente e/o all'indietro e la palla può essere passata tra compagni di squadra che si trovano dietro la linea di fondo, ma il conteggio dei 5 secondi inizia dal momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore fuori campo.

Sospensione

Una sospensione è un'interruzione del gioco richiesta dall'allenatore o dal vice-allenatore. Ogni sospensione deve durare un minuto. Una sospensione può essere concessa durante un'opportunità per una sospensione. Questo avviene quando per ambedue le squadre, la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e l'arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo; Quando la palla diventa morta dopo l'ultimo o unico tiro libero realizzato; per la squadra che subisce un canestro, quando viene realizzato un canestro su azione.

L'opportunità per una sospensione termina quando la palla è a dispoizione di un giocatore per una rimessa da fuori campo oppure per il primo o unico tiro libero. Si hanno a disposizione due sospensioni per ciascuna squadra che possono essere accordate in qualsiasi momento durante la prima semi-gara; si hanno tre sospensioni in qualunque momento della seconda semi-gara ed una durante ogni tempo supplementare.

Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supplementare.

La sospensione viene addebitata alla squadra il cui allenatore ne ha fatto richiesta per primo, eccetto quando la sospensione sia assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e senza che sia stata sanzionata una infrazione.

Procedura per la sospensione

Solo un allenatore o un vice-allenatore ha il diritto di richiedere una sospensione. Egli deve stabilire un contatto visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli ufficiali di campo e richiedere chiaramente una sospensione, effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani. Una richiesta di sospensione può essere ritirata solo prima che venga azionato il relativo segnale del segnapunti.

La sospensione:

  • Inizia quando un arbitro fischia ed effettua l'apposita segnalazione
  • Termina quando l'arbitro fischia ed invita le squadre a ritornare sul terreno di gioco

Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta una sospensione azionando il suo segnale acustico non appena inizia un'opportunità per una sospensione. Durante la sospensione e durante un intervallo di gara prima dell'inizio del secondo e del quarto periodo o di ogni tempo supplementare, i giocatori possono uscire dal terreno di gioco e sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare nell'area della panchina possono entrare sul terreno, a condizione di rimanere nelle vicinanze dell'area della loro panchina.

Se la richiesta per una sospensione viene effettuata dopo che la palla è stata messa a disposizione del giocatore per il primo o unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per ambedue le squadre nel caso in cui l'ultimo o unico tiro libero sia realizzato; se viene fischiato un fallo avviene tra i tiri liberi. In questo caso i tiri liberi verranno completati e la sospensione sarà effettuata prima di amministrare la nuova sanzione. Se un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito all'ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione sarà effettuata prima di amministrare la nuova sanzione. Se una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva dopo l'ultimo o unico tiro libero, in questo caso la sospensione sarà effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di palla risultanti da più di una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente.

Violazioni

Una violazione è un'infrazione alle regole. La palla deve essere assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo, nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che direttamente dietro al tabellone, salvo diverse indicazioni delle regole.

Giocatore fuori campo e palla fuori campo

Un giocatore viene considerato fuori campo quando una qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto che non sia un giocatore sopra o all'esterno delle linee di delimitazione. La palla viene considerata fuori campo se: tocca un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal terreno di gioco; quando tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto sopra o all'esterno delle linee di delimitazione; quando tocca i sostegni del tabellone, la parte posteriore dei tabelloni o qualsiasi oggetto al di sopra del campo di gioco.

Quando la palla esce fuori campo, il responsabile della sua uscita è l'ultimo giocatore che l'ha toccata o che è stato toccato dalla stessa prima che uscisse dal terreno di gioco; ciò è valido anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.

Se la palla esce fuori campo per aver toccato o essere stata toccata da un giocatore che si trova sulla o all'esterno della linea di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell'uscita dal campo della palla. Se un giocatore si sposta nel fuori campo o nella propria zona di difesa durante una palla trattenuta, si verifica una situazione di salto a due.

Palleggio

Il palleggio è il movimento di una palla viva causato da un giocatore che ha il controllo della palla, la può lanciare, battere per terra, può farla rotolare sul terreno o la può lanciare contro il tabellone. Il palleggio inizia quando un giocatore, avendo acquisito il controllo di una palla viva sul terreno, la lancia, la batte, la fa rotolare, la palleggia sul terreno o la lancia deliberatamente contro il tabellone e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore. Il palleggio termina quando il giocatore tocca la palla simultaneamente con entrambe le mani o trattiene la palla con una o entrambi le mani. Durante un palleggio la palla può essere lanciata in aria a condizione che essa tocchi il terreno o un altro giocatore prima che il giocatore che l'ha lanciata la tocchi di nuovo con le mani.

Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere quando la palla non è a contatto della sua mano. Un giocatore che accidentalmente perde e poi riacquista il controllo di una palla viva sul terreno esegue una presa difettosa.

Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta dopo aver interrotto il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga dopo aver perso il controllo della palla sul terreno di gioco per diverse situazioni, che sono:

  • Un tiro a canestro su azione
  • Un tocco della palla da parte di un avversario
  • Un passaggio o presa difettosa che abbia toccato o sia stato toccato da un altro giocatore

Passi

Movimento illegale di uno o entrambi i piedi in una direzione qualsiasi trattenendo una palla viva in mano. Un giro è il movimento legale che si ha quando un giocatore, in possesso di una palla viva sul terreno, si muove una o più volte in una direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede, chiamato piede perno, viene tenuto fermo sul suo punto di contatto con il terreno.

Si stabisce il piede perno per un giocatore che prende una palla viva sul terreno: mentre ha entrambi i piedi sul terreno di gioco (nel momento in cui viene sollevato un piede, l'altro diventa piede perno); mentre è in movimento cioè se un piede è a contatto con il terreno, quel piede diventa il piede perno; se entrambi i piedi sono sollevati dal terreno ed il giocatore ricadendo sul terreno con entrambi i piedi simultaneamente, stabilisce nel momento in cui viene sollevato un piede, che l'altro è il suo piede perno.

Se poi il giocatore salta con quel piede e ricade sul terreno di gioco simultaneamente con entrambi i piedi, allora nessuno dei due piedi può essere considerato piede perno. Un giocatore ha stabilito qual'è il suo piede perno quando entrambi i piedi sono sul terreno di gioco.Per iniziare un palleggio, il piede perno non può essere alzato prima che la palla abbia lasciato la mano(i); per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare con il piede perno, ma non può ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano(i); quando è in movimento per passare o tirare a canestro, il giocatore può saltare con il piede perno e ricadere su uno o entrambi i piedi simultaneamente.

Dopodiché, uno o ambedue i piedi possono essere sollevati, ma non possono ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la sua mano(i).

Regola dei tre, otto e ventiquattro secondi

Regola dei tre secondi

Un giocatore non deve rimanere nell'area dei tre secondi avversaria per più di tre (3) secondi consecutivi, mentre la sua squadra ha il controllo di una palla viva nella zona di attacco ed il cronometro di gara è in movimento. Si concede tolleranza ad un giocatore che tenta di uscire dall'area dei tre secondi. Per essere considerato all'esterno dell'area dei tre secondi, il giocatore deve mettere entrambi i piedi all'esterno della stessa area.

Regola degli otto secondi

Ogniqualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva nella sua zona di difesa; su una rimessa da fuori campo, la palla tocca o è legalmente toccata da un qualsiasi giocatore nella zona di difesa e la squadra del giocatore che ha effettuato la rimessa rimane in controllo di palla nella propria zona di difesa; quella squadra deve far pervenire la palla nella propria zona di attacco entro otto2 secondi.

La palla si considera nella zona di attacco di una squadra quando non controllata da alcun giocatore, tocca la zona d'attacco; Tocca o è legalmente toccata da un attaccante che ha ambedue i piedi a contatto col propria zona d'attacco; tocca o è legalmente toccata da un difensore che ha parte del suo corpo a contatto con la propria zona di difesa; tocca un arbitro che ha parte del suo corpo a contatto con la zona d'attacco della squadra in controllo di palla.

Il conteggio del periodo di otto2 secondi continua per il tempo residuo, quando viene assegnata una rimessa in zona di difesa alla stessa squadra che aveva il controllo di palla, a seguito di:

  • Palla uscita fuori-campo
  • Infortunio di un giocatore della stessa squadra
  • Situazione di salto a due
  • Doppio fallo
  • Compensazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le squadre

Regola dei ventiquattro secondi

Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno di gioco, o in seguito ad una rimessa da fuori campo, la palla tocca o è legalmente toccata da un qualsiasi giocatore sul terreno di gioco e la squadra del giocatore che ha effettuato la rimessa rimane in controllo di palla, quella squadra deve effettuare un tiro a canestro su azione entro ventiquattro (24) secondi.

Un tiro a canestro su azione entro ventiquattro secondi è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni:

  1. La palla deve lasciare la mano(i) del giocatore prima che l'apparecchio dei 24' suoni, e dopo che la palla ha lasciato la mano(i) del giocatore per il tiro, essa deve toccare l'anello o entrare nel canestro
  2. Quando un tiro a canestro su azione viene effettuato vicino allo scadere dei ventiquattro secondi e il segnale dell'apparecchio suona mentre la palla è in aria: se la palla entra nel canestro, non si verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato ed il canestro sarà valido, se la palla tocca l'anello, ma non entra nel canestro, non si verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato ed il gioco deve proseguire, se la palla non tocca l'anello, si verifica una violazione

Se gli avversari hanno guadagnato un immediato e chiaro controllo della palla, il segnale deve essere ignorato ed il gioco deve proseguire.

Falli

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale illegale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. Un qualunque numero di falli può essere fischiato a carico di una squadra. Indipendentemente dalla sanzione, ogni fallo dovrà essere addebitato, registrandolo sul referto ufficiale a carico di chi lo commette e sanzionato di conseguenza.

Principio del cilindro

Il principio del cilindro è definito come lo spazio all'interno di un cilindro immaginario occupato da un giocatore sul terreno di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato:

  • Davanti dal palmo delle mani
  • Dietro dai glutei
  • Lateralmente dai margini esterni delle braccia e delle gambe

Le mani e le braccia possono essere estese davanti al busto, ma non oltre la posizione dei piedi con le braccia piegate all'altezza dei gomiti, in modo che gli avambracci e le mani siano sollevati. La distanza tra i piedi del giocatore varierà in relazione alla sua altezza.

Falli personali e falli di squadra

Un fallo personale è un contatto illegale di un giocatore con un avversario, sia che la palla sia palla viva sia che la palla sia morta. Un giocatore non deve trattenere, bloccare, spingere, caricare, sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginocchio o piede, né piegando il suo corpo in una posizione 'non naturalÈ (fuori dal suo cilindro), né praticare un gioco duro o violento, e deve essere addebitato un fallo personale al giocatore che lo ha commesso.

Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro:

  • Il gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori campo da parte della squadra che ha subito il fallo, nel punto più vicino a quello dell'infrazione
  • Se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus dei falli di squadra, si applica l'Art. 41 (Falli di squadra: Penalità)

Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro, a quel giocatore devono essere assegnati dei tiri liberi come segue:

  • Un tiro libero aggiuntivo, se il canestro su azione viene realizzato e convalidato
  • Due tiri liberi, se il tiro a canestro dall'area da due punti non viene realizzato
  • Tre tiri liberi, se il tiro a canestro dall'area da tre punti non viene realizzato

Quinto fallo commesso da un giocatore

Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali e/o tecnici, deve esserne informato da un arbitro ed deve abbandonare il gioco immediatamente. Deve essere sostituito Falli di squadra: Penalità (art.41) Una squadra è in situazione di penalità per falli quando il bonus dei falli di squadra viene esaurito quando, per le categorie under 13 e under 14 il bonus si ha al sesto (6) fallo di squadra, per le categorie superiori al quindo fallo di squadra. Tutti i falli di squadra commessi in un tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti nel quarto periodo.

Quando una squadra è in situazione di penalità per falli, tutti i successivi falli personali dei giocatori, commessi su un giocatore che non è in atto di tiro, devono essere sanzionati con due (2) tiri liberi, invece che con una rimessa in gioco. Se viene commesso un fallo personale da un giocatore della squadra in controllo della palla viva o della squadra che ha diritto alla palla, tale fallo deve essere sanzionato con l'assegnazione di una rimessa in gioco per gli avversari.

Tiri liberi

Un tiro libero è un'opportunità concessa ad un giocatore di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio. Quando viene fischiato un fallo personale saranno assegnati i tiri(o) liberi(o) come segue:

  • Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà effettuare il tiro(i) libero(i)
  • Se c'è una richiesta di sostituzione per lui, egli deve effettuare i tiri(o) liberi(o) prima di lasciare il gioco
  • Se lui deve lasciare il gioco a causa di un infortunio, per aver commesso il suo quinto fallo o per essere stato espulso, il suo sostituto dovrà effettuare i tiri liberi. Se nessun sostituto è disponibile, i tiri(o) liberi(o) saranno effettuati da un qualsiasi suo compagno di squadra scelto dall'allenatore

Il giocatore designato per i tiri liberi deve prendere posizione dietro la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio; può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro, in modo tale che la palla entri nel canestro dall'alto oppure tocchi l'anello; deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dopo che la palla sia stata messa a sua disposizione dall'arbitro; non deve toccare la linea di tiro libero o entrare nell'area dei tre secondi fino a che la palla non sia entrata nel canestro o abbia toccato l'anello; non deve fintare l'azione di tiro.

I giocatori negli spazi per il rimbalzo sui tiri liberi hanno diritto ad occupare posizioni alternate in questi spazi, che sono considerati di un (1) metro di profondità. Durante i tiri liberi, questi giocatori non devono occupare spazi per il rimbalzo che non gli sono riservati; non possono entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare lo spazio per il rimbalzo fino a che la palla non abbia lasciato la mano(i) del giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi; non devono disturbare il tiratore con le loro azioni.

I giocatori che non si posizionano negli spazi per il rimbalzo devono rimanere dietro la linea di tiro libero estesa e dietro la linea del tiro da tre punti fino al momento in cui il tiro libero termina.

Posizione legale di difesa

Un difensore ha stabilito una posizione iniziale di difesa legale quando:

  • Sta fronteggiando il suo avversario
  • Ha entrambi i piedi sul terreno di gioco

La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro) dal terreno al soffitto. Egli può sollevare le sue braccia e le mani sopra la testa o saltare verticalmente, ma deve mantenerle in posizione verticale all'interno del cilindro immaginario