Apparecchio dei 24 secondi: quando sul terreno di gioco sono collocati due display devono essere posizionati in diagonale in due angoli opposti.
Il display a sinistra del tavolo degli ufficiali di campo deve essere messo il più vicino possibile al tavolo stesso.
La FIBA e le Federazioni Nazionali hanno l'autorità di introdurre l'arbitraggio triplo. La FIBA intende introdurre questo sistema alle Olimpiadi ed ai Campionati Mondiali. La meccanica del triplo usata sarà quella della NCAA
L'operatore dei 24" deve utilizzare l'apparecchiatura attivandola o riattivandola non appena un giocatore in campo ha il controllo della palla viva sul terreno di gioco.
FERMARLA o RESETTARLA a 24" con nessuna cifra visibile non appena:
RESETTARE A 24" e RIINIZIARE non appena un avversario acquisisce il controllo della palla viva in campo. FERMARE MA NON RESETTARE A 24" quando la squadra che aveva il controllo di palla precedentemente si vede assegnata una rimessa perché:
FERMARE MA NON ATTIVARE, cioè senza alcuna cifra visibile, quando una squadra acquisisce il controllo della palla e ci sono meno di 24" da giocare in ciascun periodo o tempo supplementare.
Un giocatore designato dall'allenatore nel quintetto iniziale può essere sostituito in caso di infortunio riconosciuto tale dall'arbitro.
In questo caso la nuova regola prevede che gli avversari possono effettuare una sostituzione, se lo desiderano.
Art. 16 - Diritti e doveri dell'allenatore (ex art. 15)L'allenatore o il suo assistente sono i soli rappresentanti della squadra che possono comunicare con il tavolo degli ufficiali di campo durante la partita per ottenere informazioni statistiche.
L'allenatore o il suo assistente, ma non entrambi, il cui nome è stato iscritto a referto, può rimanere in piedi durante la partita. Questo vale anche per il capitano che sostituisca l'allenatore per una qualsiasi valida ragione.
È previsto che una sola persona per volta stia in piedi durante il gioco.
La gara è prevista in QUATTRO PERIODI DI 10 MINUTI CIASCUNO. Tra il primo e secondo periodo, tra il terzo e quarto periodo e prima di ogni tempo supplementare l'intervallo sarà di due minuti mentre l'intervallo di metà gara sarà di quindici minuti.
La gara inizia ufficialmente, cioè l'intervallo ha fine, quando la palla è regolarmente battuta da un saltatore nel salto a due nel cerchio centrale.
Durante un salto a due la palla diventa viva (e parte il cronometro) quando è legalmente battuta da un saltatore.
Nel caso in cui la penalità per un doppio fallo fosse salto a due detta azione dovrà avvenire tra i due giocatori coinvolti nel doppio fallo, così pure salteranno i due giocatori coinvolti in una palla trattenuta.
In tutti gli altri casi qualsiasi giocatore può saltare.
Ogni qualvolta il pallone staziona su un supporto del canestro il gioco deve riprendere con un salto a due.
È una violazione colpire o bloccare la palla deliberatamente con qualsiasi parte della gamba (coscia compresa)
Un giocatore che batte la palla verso il canestro avversario direttamente da un salto a due è considerato in azione di tiro.
Ogni qualvolta la palla entra nel canestro dal basso è una violazione sia che si tratti di azione accidentale che deliberata.
Far passare la palla sopra il tabellone direttamente da una rimessa non è più una violazione.
La durata di una sospensione deve essere di 60", non è più consentito riprendere il gioco in anticipo se la squadra che ha ottenuto la sospensione lo richiede.
Una sospensione può essere richiesta nel primo secondo e terzo periodo di gioco ed in ogni tempo supplementare, due sospensioni nel quarto periodo. Una opportunità di sospensione è prevista per la squadra che ha subito un canestro e l'opportunità termina quando la palla è a disposizione del giocatore per una rimessa (palla viva). Tale opportunità non c'è per la squadra che ha realizzato il canestro, nemmeno negli ultimi due minuti del 4° periodo e tempi supplementari quando la palla è morta e cronometro fermo.
Durante il gioco se l'arbitro fischia creando situazione di palla morta e cronometro fermo si crea l'opportunità per entrambe le squadre di ottenere una sospensione.
Una opportunità di sostituzione è prevista quando un canestro è realizzato negli ultimi due minuti del quarto periodo o di un tempo supplementare per la squadra che ha subito il canestro stesso. L'opportunità finisce quando la palla è a disposizione di un giocatore per la rimessa in gioco (palla viva).
In questo caso se la squadra che ha subito il canestro usufruisce della sostituzione anche gli avversari possono fare la stessa cosa.
Ogni qualvolta l'arbitro interrompe il gioco una opportunità
Questi nuovi principi devono essere valutati dall'arbitro:
Un giocatore in possesso di una palla viva in campo è da considerare marcato da vicino quando un avversario è in una posizione di difesa attiva ad una distanza non superiore ad un metro, in tal caso deve passare, tirare, rotolare o palleggiare la palla entro 5 secondi.
Il tempo per portare o far pervenire la palla in attacco è ridotto ad otto secondi.
Ogniqualvolta che un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno di gioco, la sua squadra deve effettuare un tiro entro 24 SECONDI.
La palla deve lasciare la mano "le mani- del giocatore prima che il segnale suoni e dopo che la palla ha lasciato la mano per il tiro, la palla deve toccare l'anello prima che il segnale dei 24 secondi suoni.
Se la squadra in controllo di palla non effettua un tiro entro 24 secondi sarà azionato l'apposito segnale di violazione.
Quando un tiro a canestro è effettuato in prossimità del termine dei 24" ed è segnalata la violazione mentre la palla è in aria, dopo aver lasciato la mano del giocatore per il tiro e la palla entra, il canestro è valido.
Procedure
Se un difensore fà oscillare il tabellone o l'anello mentre la palla è in volo per un tiro in modo che la palla, a giudizio dell'arbitro, non possa entrare, commette una violazione e il canestro vale due o tre punti (non è più previsto fallo tecnico, se la palla entra il canestro è valido per 2 o 3 punti).
Mentre la palla è in volo per un tiro e dopo che l'arbitro ha fischiato o il cronometro di gara o il segnale dei 24" suona, sono applicabili tutte le regole della violazione di interferenza (ciò significa che anche per interventi sulla palla dopo il segnale di fine periodo o fine gara sono applicabili le dette regole dell'interferenza).
È stata cancellata la frase dell'ex art. 46.5.8.3 "se il difensore tocca l'avversario con la sua mano nel tentativo di giocare la palla e tale contatto avviene solo con la mano dell'avversario quando questa è sulla palla, anche nell'atto di tiro, deve essere considerato accidentale ed il contatto non deve essere sanzionato" però è ribadito che TOCCARE CON LA MANO UN AVVERSARIO NON È, DI PER SÈ, NECESSARIAMENTE UN FALLO, gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il contatto ha ottenuto un vantaggio.
La sanzione per un fallo tecnico di un giocatore effettivo è ora di UN TIRO più il possesso della palla per una rimessa dal punto centrale della linea laterale. Non è più previsto il fallo tecnico antisportivo. Non è più fallo tecnico quando un giocatore fa oscillare il tabellone o l'anello mentre la palla è in aria per un tiro (è semplice violazione- art. 41).
Nessun cambiamento, pur giocando le gare in 4 periodi da 10' ciascun giocatore può commettere al massimo 5 falli.
Una squadra esaurisce il bonus quando ha commesso QUATTRO falli di squadra in un periodo in conseguenza di falli personali o tecnici a carico di qualsiasi giocatore di quella squadra.
Se un fallo personale è commesso da un giocatore della squadra in controllo di palla viva o della squadra che ha diritto ad una rimessa in gioco, questo fallo non sarà penalizzato con due tiri liberi.
Nello stesso periodo di cronometro fermo che segue un fallo O UNA VIOLAZIONE, si possono verificare situazioni speciali quando ulteriori falli sono commessi. Devono essere cancellate per compensazione, dove è possibile, le sanzioni di fallo, violazioni e tutte le situazioni che prevedono un semplice possesso di palla Esempio: Violazione di passi del giocatore A (possesso B) Fallo di B2 su A2 (primo fallo di squadra) - (possesso A) Sanzione: rimessa a due.
I casi di errori correggibili sono ora 4:
Sono precisate le seguenti situazioni:
Regola dei 24"Nelle gare ove non è designato un operatore a 24" il conteggio è eseguito MENTALMENTE dal 1° arbitro (o dall'unico) il quale evidenzierà con un braccio gli ultimi 5".
Ad ogni fischio darà sempre inizio ad un nuovo conteggio dei 24"
L'eventuale attrezzatura di riserva , ove prevista, sarà costituita da un cronometro da tavolo manuale e da una serie di numeri decrescenti da 24 a 20-15-10-05 per indicare il trascorrere del tempo
Regola degli 8" per portare o far pervenire la palla in attacco
Ogni volta che un giocatore in difesa acquisisce il CONTROLLO della palla viva sul campo l'arbitro coda conterà mentalmente 8-7-6 ed evidenzierà con un braccio il trascorrere degli ultimi 5".