Il principio di questo metodo è che ogni giocatore può occupare qualsiasi posizione di gioco. Ricerca l'errore avversario per andare a canestro con ottimi margini di sicurezza, a tal proposito cercherà di stancarla fisicamente e psicologicamente con numerosi fondamentali d'attacco collettivi (dai e cambia, dai e vai).
La formazione tipica è detta a triangolo con i tre attaccanti posti ai vertici. Per la sua efficacia sarà opportuno imparare a leggere la difesa e la situazione di gioco; non forzare ma saper attendere il momento propizio; fare le scelte giuste al momento giusto; usare il palleggio solo quando serve, controllare il gioco a lungo.
È un'azione di attacco continuativa, senza tempi di rilassamento, utilizzando tutti i fondamentali individuali e di squadra. Può essere quasi considerata come una miscela dei tre metodi esaminati sino ad ora. Il motion-offense ricerca una interazione fra i giocatori ed è di difficile comprensione per la difesa.
I suoi punti di forza sono: la difficoltà di difendere tutti i giocatori (visto che tende a farli giocare tutti molto attivamente); non tutti i ruoli sono predefiniti pur utilizzando degli schieramenti iniziali; l'attacco impone il ritmo, costringendo la difesa ad adeguarsi; responsabilizza i giocatori, autonomi nelle scelte e li stimola nel ricercare quelle migliori. Il motion-offense richiede una grande abilità nel saper leggere la difesa e prontezza nel saper giocare rapidamente un uno contro uno. Anche quando non è in possesso di palla, l'attaccante, si muoverà secondo un senso logico sul campo cercando di liberarsi del difensore con rapidi cambi di direzione e velocità. È basilare la comunicazione verbale fra i giocatori, durante il gioco.
Sono movimenti prestabiliti dove, ogni giocatore, è utilizzato per le sue reali capacità fisiche, tecniche e tattiche. Per questo vengono utilizzati solo in età più avanzata, quando gli atleti avranno ben delineato il loro ruolo. Il principale vantaggio è dato dalla possibilità di sfruttare al meglio le peculiarità di ogni giocatore.
Lo svantaggio è dato da una facile quanto rapida interpretazione del gioco da parte degli avversari e dalla difficoltà di memorizzare un gran numero di movimenti.
Nasce dalla fusione degli schemi (che verranno utilizzati per i primi 10-12 secondi di gioco) con i giochi liberi che subentreranno nella fase successiva.